Pages

Primjena Active Recorda za rad s bazom podataka
Primjena Active Recorda za rad s bazom podataka
Antonio Falak
Završni rad opisuje razloge i praktičnu namjenu korištenja ORM (Object Relational Mapping) biblioteke za Ruby on Rails okruženje - Active Record. Njegova uloga je preslikavanje relacija baze podataka u Ruby objekte, u svrhu lakšeg kreiranja i održavanja baze podataka. IzraĎena je i opisana web aplikacija na kojoj se primjenjuje Active Record za stvaranje modela, provoĎenje migracija, uspostavljanja asocijacija izmeĎu modela te vršenja upita bazi podataka s Ruby metodama. Projekt...
Primjena Angular i Spring Boot tehnologija u izradi web stranice
Primjena Angular i Spring Boot tehnologija u izradi web stranice
Ivan Sertić
U ovom završnom radu prikazano je korištenje Angular i Spring Boot tehnologija u izradi web-stranice. Izrađena web-stranica omogućuje korisnicima stvaranje avatara za igre igranja uloga te da kroz nju brže i lakše prate razvoj svog izmišljenog avatara. Ova stranica poslužila je kao primjer primjene naučenog znanja o odabranim tehnologijama te prikaz procesa izrade web-stranica. Za izradu pozadinske aplikacije korišten je okvir Spring Boot koji koristi Java programski jezik....
Primjena BGP protokola u virtualnim privatnim mrežama
Primjena BGP protokola u virtualnim privatnim mrežama
Ivan Sudar
U radu je bilo potrebno navesti pregled značajki BGP (engl. Border Gateway Protocol) usmjerivačkog protokola te analizirati primjenu BGP protokola u virtualnim privatnim mrežama (VPN, engl. Virtual Private Network). Značajke BGP protokola su višeprotokolna proširenja koja olakšavaju rad pri definiranju dostupnosti određenih usmjerivača. Primjena BGP protokola u VPN zasniva se na distribuciji ruta. Prilikom uspostave BGP-a uspostavlja se sjednica između rubnih usmjerivača jezgrene...
Primjena Blockchain tehnologije u 5G sustavima
Primjena Blockchain tehnologije u 5G sustavima
Mihael Ećimović
U ovom radu opisane su potencijalne primjene blockchain tehnologije u dijelovima i tehnologijama 5G sustava. U uvodu su objašnjeni najvažniji koncepti, pojmovi, tehnologije i svojstva blockchaina i 5G sustava koji su važni za daljnje razumijevanje rada. U glavnom dijelu, objašnjena je potencijalna primjena blockchaina u računarstvu u oblaku, 5G dijeljenju infrastrukture, međunarodnom roamingu, definiranju mreža softverom, 5G infrastrukturi za crowdsourcing, segmentaciji...
Primjena CRM-a  u funkciji praćenja studenata od strane korisnika informacijskog sustava visokog učilišta
Primjena CRM-a u funkciji praćenja studenata od strane korisnika informacijskog sustava visokog učilišta
Ante Anić
Category Relationship Managment (CRM)) poslovna je strategija koja uključuje selekciju i upravljanje odnosom s korisnicima proizvoda i usluga u svrhu optimiranja njihove dugoročne vrijednosti za tvrtku. Čimbenici koji utječu na CRM su brojni, a čine ih: prepoznavanje potreba korisnika, dugoročan odnos s korisnicima, djelotvoran prijenos informacija, tehnologija, organizacijska struktura, interakcija s korisnikom, upravljanje korisničkim uslugama, kao i procesi. Primjena CRM u funkciji...
Primjena Construct 2 arhitekture u izradi računalnih igara
Primjena Construct 2 arhitekture u izradi računalnih igara
Leo Matančić
Cilj je ovoga završnoga rada bio izraditi 2D slagalicu s elementima fizike koristeći se Construct 2 arhitekturom. Za izradu igre nije bilo potrebno predznanje programiranja niti u jednome programskom jeziku, već se trebao proučiti način rada Construct 2 arhitekture (planova, slojeva, objekata, ponašanja, sučelja i događaja) iz tutorijala. Sva grafika, osim pozadine, izrađena je u Piskelu. Igrač se za kretanje po izbornicima, odabir postavki te igranje igre koristi mišem. U igri...
Primjena Construct 2 arhitekture u izradi računalnih igara
Primjena Construct 2 arhitekture u izradi računalnih igara
Luka Šaravanja
Zadatak završnog rada izrada je projekta u Construct 2 arhitekturi. Prilikom izrade projekta najteži dio je kako smisliti projekt koji bi mogao biti zanimljiv igračima. Construct 2 arhitektura uvelike je olakšala izradu zamišljenog projekta jer je vrlo jednostavna za korištenje. Bez ikakvog prethodnog znanja ili prakse u izradi 2D igara na kraju je uspješno projekt proveden u djelo. Construct 2 arhitektura služi kako bi naučila i uvela ljude u svijet programiranja na jednostavan...
Primjena DC-DC pretvarača kod bežičnog prijenosa energije
Primjena DC-DC pretvarača kod bežičnog prijenosa energije
Ivan Pavlović
Ovaj rad opisuje efikasnost DC-DC pretvarača koji se koristi u bežičnom prijenosu energije. Rad takoĎer opisuje teoretsku podlogu rada pretvarača. U radu su korištena dva modula: XL4015E1 i MP1584EN. Većina rada se sastoji od raznih mjerenja koja su napravljena sa pretvaračima kako bi se odredila njihova energetska potrošnja i efikasnost. Mjerenja su provedena u raznim električnim krugovima koja variraju od jednostavnijih do nešto složenijih kako bi dobili bolji uvid u...
Primjena ESP8266 komunikacijskog modula u udaljenom upravljanju
Primjena ESP8266 komunikacijskog modula u udaljenom upravljanju
Benjamin Puljko
Cilj ovog završnog rada je izraditi robotska kolica kojima će se upravljati preko mobilne aplikacije koja se povezuje s ESP8266 komunikacijskim modulom. Na početku rada ukratko su opisane teorijske podloge i sustavi u kojima se koristi ESP8266. Također su opisani i drugi sustavi temeljeni na bežičnoj mreži. Proučeni su nacrti i načini spajanja pojedinih senzora i 40 komponenata te su priključeni na Croduino(mikrokontroler). Nadalje, programiran je ESP8266 da bi mogao biti povezan...
Primjena Fourierove transformacije u  analizi veličina nekih prijelaznih pojava u elektroenergetskom sustavu
Primjena Fourierove transformacije u analizi veličina nekih prijelaznih pojava u elektroenergetskom sustavu
Marko Mikulić
U ovom završnom radu je obrađena primjena Fourierove transformacije u analizi veličina nekih prijelaznih pojava u elektroenergetskom sustavu. Kroz teorijski dio rada, kao i na primjerima kratkih spojeva na različitim dijelovima mreže objašnjeni su, promatrani i analizirani utjecaji struja kratkog spoja na sinkroni generator. U praktičnom dijelu rada zadatak je bio simulirati i analizirati utjecaj kratkog spoja na različitim mjestima u mreži. Programski jezik koji je korišten za...
Primjena GameMaker Studio razvojnog okruženja za pravljenje računalnih igara
Primjena GameMaker Studio razvojnog okruženja za pravljenje računalnih igara
Matej Mijić
Cilj ovog rada je izrada 2D platformske igre koristeći GameMaker Studio softversku platformu, te tijekom izrade same igre opisati rad u GMS-u i njegove mogućnosti. Igra je izrađena korištenjem ugrađenog GML programskog jezika. Sva grafika je preuzeta sa opengameart.org stranice koja je po potrebi uređivana paint.net alatom. U igri igrač mora prikupljati novce kako bi prelazio razine i došao do kraja igre. Koristeći mehanike kao što su dupli skok, skok od zida te ubrzanje igrač...
Primjena GameMaker Studio razvojnog okruženja za pravljenje računalnih igara
Primjena GameMaker Studio razvojnog okruženja za pravljenje računalnih igara
Branimir Majačić
Ovaj rad usmjeren je na izradu 2D video igre te osvrt na samu igru i program u kojem je izraĎena. Industrija video igara se iz dana u dan sve više i više širi, toliko da danas i sami, iz udobnosto svoga doma, bez prevelikog budžeta (moguće i potpuno besplatno), možete izraditi kompletnu video igru čemu je ovaj rad dokaz. Igra je napravljena u jednom od poznatijih besplatnih programa za izradu video igara, a to je „GameMaker Studio“ koji vam na izgled nije privlačan, no kada se...

Pages